ФЭНДОМ


Файл:Dice.jpg
Файл:Zocchihedron2.jpg

Игра́льная кость ("дайс") — популярный источник случайности в настольных играх (особенно в одноимённой игре). Игральная кость обычно выполнена в виде шестигранного кубика с нанесёнными на его стороны числами от 1 до 6, причём сумма чисел на противоположных гранях должна равняться семи.

Игральную кость можно рассматривать как генератор случайных чисел в целочисленном интервале [1..N] с одинаковой вероятностью выпадения всех чисел интервала. Такие генераторы обозначают 1dN. Так, например, обычный шестигранный кубик — это 1d6; бросание монетки — это работа генератора 1d2 и т. д.

Сокращение MdN обозначает сумму M применений 1dN. Следует отметить, что MdN даёт целые числа в интервале [M..M*N]. Вероятность выпадения числа из этого интервала растёт по мере приближения к его середине (см. биномиальное распределение).

Так, например, используя игральную кость d4 и бросив её два раза, мы получим генератор 2d4, дающий следующие варианты:

Количество очковВероятность исхода%%
21/166,25
31/812,5
43/1618,75
51/425
63/1618,75
71/812,5
81/166,25

Пример генератора, не попадающего под определение MdN: колода карт, в которую не возвращаются вытянутые карты. Она будет 1dN только для первой попытки, распределения последующих попыток будут зависеть от предыдущих результатов.

Файл:DnD Dice Set.jpg

В ролевых играх (например, основанных на правилах Dungeons & Dragons) используются игральные кости с 4 (тетраэдр), 6 (куб), 8 (октаэдр), 12 (додекаэдр), 20 (икосаэдр) и другим количеством граней. Лоу Зоччи изобрёл зоччиэдр, игральную кость со 100 гранями. Впрочем, для получения числа от 1 до 100 чаще пользуются двумя 10-гранными костями.

В среде ролевиков тип кубика часто обозначают буквой «d» (dices) или «к», (костей) после которых указывается количество сторон. Помимо привычных многим шестигранных кубиков (d6), используются четырёх- (d4), восьми- (d8), десяти- (d10), двенадцадти- (d12) и двадцатигранные (d20) кости. Используется также обозначение d100, d% или «процентный кубик», представляющий собой два десятигранника, один из которых используется для определения количества десятков, а второй — единиц.

История Править

В XI веке в Византии сложилась астрагаломантия — искусство предсказания будущего по игральным костям.

Шаблон:CommonsШаблон:Link FA Шаблон:Link FA Шаблон:Link FA

ar:نرد bg:Зар ca:Dau cs:Hrací kostka cy:Diseo:Ĵetpluredrofa:طاسhe:קוביית משחק hr:Kocka (igra) hu:Dobókocka id:Dadu (permainan)la:Alea lt:Lošimo kauliukas ms:Dadu nds:Wörpel (Speel) nl:Dobbelsteen no:Spillterning pl:Kość do gryscn:Dadu (jocu) simple:Dice sl:Igralna kocka sv:Tärning th:ลูกเต๋าur:طاس vi:Súc sắc